城市的宜居度是一个综合性的健康指标,它直接反映了居民的生活满意度。这个数值并非孤立存在,它紧密关联着城市的多个核心发展维度。它与人口规模直接挂钩,城市从第三个人口开始,每增加两个人口就会消耗一点宜居度,这意味着人口的无节制增长是拉低宜居度的最常见内因。宜居度的高低又反过来深刻影响着人口的增长速度,以及城市所有基础产出——包括生产力、金币、科技和文化值的效率,宜居度为正时能提供可观的百分比加成,为负时则会惩罚性地削减产出。

宜居度的水平与城市所能获取的资源和建设的设施息息相关。最基础的支撑来源于奢侈品资源,每种已改良的奢侈品会为帝国中宜居度最低的四座城市各提供一点加成,但同种奢侈品的效果不会叠加,因此获取资源的多样性至关重要。另专门建造的娱乐中心及其升级建筑,如动物园和体育场,能为城市本身及其周边范围内的城市提供稳定的宜居度支持。而一些特定的世界奇观,如罗马斗兽场,也能为大片区域带来可观的宜居度提升。这些建筑与奇观的规划与建造时机,是主动管理宜居度的关键。

除了有形的资源与建筑,游戏中的政策和意识形态等软性因素也与宜居度密不可分。特定的政府政策卡,例如自由主义或体育传媒,能为符合条件的所有城市提供额外的宜居度。创立的宗教也能通过选择合适的信条来获得加成,例如河神或禅修。招募特定的伟人,如能够提供独特奢侈品的大商人,也是短期内提升宜居度的有效途径。这些来自制度和伟人的加成,要求玩家在发展路线和长期规划上做出前瞻性的选择。

城市陷入低宜居度的状态会引发一系列连锁反应,这表明它与城市的稳定和防御能力也有关。持续的负宜居度不仅会彻底停滞人口增长,还会缓慢但持续地削减城市的忠诚度,忠诚度耗尽将导致城市脱离控制变为自由城市。在极端情况下,极低的宜居度可能直接触发城市暴动,使该城在数回合内完全无法训练或管理单位。维持宜居度不仅是为了追求增长红利,更是维护帝国版图稳定的基本要求。